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記事14

状態異常について考察することにしました

ブログめんどくさくて完全放置なのでまともな記事をかかなければ!と思いまして。。。


よし!

検証だ!
(* ̄0 ̄)/


ガンナーならやっぱ魅惑の状態異常だよね!
(ΦωΦ)フフフ…

ネコマタ付のアビス外したらぜーんぜん魅惑にならない・・・
ヽ(´Д`;)ノアゥ...

でも天使プリンシパリティには激しく効く!
( ̄ー+ ̄)キラリ

弱点相性だとその相性の状態異常になりやすいんだね!
ヽ(*'0'*)ツ ワァオォ!!

今度はネコマタアビスつけていろんな敵のハートショット!
;y=ー( ゚д゚)д゚)д゚)д゚)д゚)・∵. ターン


みんなメロメロ!
Σ(゚∀゚ノ)ノキャー


結論!

ネコマタアビスぱねぇ><b



与状態異常率を考える上で影響しているであろうものを列挙すると

・スキル固有の与状態異常率
・PCのステータス
・PCのエキスパート
・装備の特性
・魔装
・魂合
・状態異常の相性(対象の相性耐性)
・対象の特徴
・他スキルによる影響



それぞれについて単独で確かめていきましょう
今回は魔弾だけに限って検証します
また4属性全部はかったるいので
衝撃と精神に限ってみていきます


■スキル固有の状態異常率

ここが最大の謎です
エキスパートが必ず絡むからです

某サイトでは魔弾の射手の4属性魔弾はどれも40%の確率で
炎上・凍結・感電・スタンになるような表記ですが
そうなるとスキルの説明文が意味不明になります

火炎と氷結の魔弾は高確率で、
電撃と衝撃の魔弾は低確率で状態異常です。

まぁそれだけじゃなくて腕部狙撃では近接魔法射撃ダメージ減少40%となってます
もう意味がわかりません。補足が補足になってません。

ということで
とりあえず4属性それぞれ撃ってみましょう
弱点相性でなくなおかつ耐性100%の敵に対して
200回くらい撃てばいいですかね


魔弾の種類→状態異常になった回数→大まかな暫定確率

火炎魔弾→→

氷結魔弾→→

電撃魔弾→→

衝撃魔弾→→

精神魔弾→→


■PCのステータス
魔弾の状態異常はステータスが影響していなさそうにみえますが
やってみないとわからないのでやってみましょう
やり直しの砂時計を使って全ステータスを0にしたまま先ほどと同じ検証をします

衝撃魔弾→→

精神魔弾→→


■PCのエキスパート

新規キャラで魔弾1-0状態で衝撃魔弾を撃ってみます

衝撃魔弾→→


■装備の特性
サロン茶上下を着た場合(+38.8%)

衝撃魔弾→→

精神魔弾→→

アビスグローブを装備した場合(+20%)

精神魔弾→→


■魔装
オンコット魔装(スタン確率+5%)装備を5箇所(計+20%)装備した場合

衝撃魔弾→→


■魂合
ネコマタをつけた腕装備を装備した場合

精神魔弾→→


■状態異常の相性(対象の相性耐性)
スタンは衝撃相性なので衝撃弱点(250%、150%)と衝撃耐性(50%、25%)で検証
どれほどあがるか、またはさがるのでしょうか

衝撃弱点(250%)ポルターガイスト

衝撃魔弾→→

衝撃弱点(150%)マッハ

衝撃魔弾→→

衝撃耐性(50%)異形のキリン

衝撃魔弾→→

衝撃耐性(25%)コッパテング

衝撃魔弾→→


■対象の特徴
単純な話、
リリスは夢魔の特徴を持っているので精神無効反射吸収でなくても魅惑の状態異常にかかりません
ハーピーは風乗りの特徴を持っているので例えスタンの確率を100%にしても吸収されスタンを無効化される場合がある

それだけの話です。


■他スキルによる影響
銀の月の加護によって状態変化抵抗が増加するなどの場合です。

ティターニアとアルテミスしか所持していないので対人でないと検証は難しそうです

ましてや何時間も対人で拘束するわけには…。



<追記>
スキル固有の与状態異常率が0.01%単位まで設定されていたとしても
そこまで正確に出すには尋常じゃないほどの試行回数が必要になります

現実的にある程度有益であるライン
を考えた結果、5%刻みで算出することに。

で、何回試行すべきかを考えたときに最初1000回くらいを考えたんですが
ぶっちゃけ5%刻みで出すならそこまで正確じゃなくてもいいなってことで
100~500の間で決めようと。

間とって300!でも面倒なので200!って感じです。

一応200で大丈夫なのか確認しました。多少ぶれる恐れはありますけど
大丈夫でしょう

とりあえず試行回数の検証の残骸だけ…
表の見方はこちら

10-100.jpg

200-400.jpg

1000-2000.jpg

20-35.jpg
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